Whist er et lagbasert kortspill for fire spillere hvor målet er å vinne stikk sammen med makkeren. Spillet har røtter tilbake til 1700-tallets England og regnes som forløperen til moderne bridge. I skandinavisk tradisjon spilles whist med meldinger som grand og pass, hvor spillerne enten forsøker å ta flest eller færrest mulig stikk.
Hva er Whist?
Whist er et stikkbasert kortspill som spilles med en standard kortstokk på 52 kort uten jokere. Fire spillere deles inn i to lag, hvor lagkameratene sitter overfor hverandre ved bordet. Spillet kombinerer taktisk tenkning med evnen til å lese motstandernes kort og samarbeide med makkeren uten å kommunisere direkte.
Navnet whist stammer fra gammelengelsk og betyr stille. Spillerne skal holde seg tause om kortene sine under spillet, noe som gjør memorering og kalkulasjon til viktige ferdigheter. Dette skiller whist fra bløffspill som poker, hvor psykologisk spill står sentralt.
| Spillelement | Beskrivelse |
| Antall spillere | 4 (to lag med to spillere) |
| Kortstokk | 52 kort (ingen jokere) |
| Kortverdi | Ess høyest, 2 lavest |
| Antall kort per spiller | 13 |
| Antall stikk per runde | 13 |
| Varighet | 20-30 minutter per omgang |
Grunnleggende Whist-regler
Kortenes verdi og utdeling
I whist rangeres kortene fra ess som høyest til 2 som lavest. Kortfarge har ingen fast rangering, men spillerne må følge den sorten som spilles ut først i hvert stikk. Alle 52 kort deles ut likt mellom de fire spillerne, slik at hver spiller har 13 kort på hånden.
Hva er et stikk?
Et stikk i whist består av fire kort – ett fra hver spiller. Spilleren som starter runden velger hvilken sort som gjelder for stikket. De øvrige spillerne må legge samme sort dersom de har det på hånden. Har en spiller ikke den aktuelle sorten, kan vedkommende legge et hvilket som helst kort, men dette kortet kan ikke vinne stikket med mindre trumf er i spill.
Den spilleren som legger det høyeste kortet i den gjeldende sorten vinner stikket og samler inn de fire kortene. Vinneren av stikket starter neste runde ved å velge sort og legge ut det første kortet.
Trumf i klassisk Whist
I den klassiske varianten bestemmes trumf av kortgiverens siste kort, som vendes opp på bordet. Trumffargen har høyere verdi enn alle andre farger, noe som betyr at selv en lav trumf slår et høyt kort i en annen farge. Kortgiveren plukker opp dette kortet når det blir vedkommendes tur å spille.
Skandinavisk whist spilles ofte uten trumf, noe som gjør spillet mer forutsigbart og strategisk.
Meldingssystemet i skandinavisk Whist
Skandinavisk whist skiller seg fra den klassiske varianten ved å inkludere et meldingssystem. Før spillet starter, må spillerne avgjøre om runden skal være en tarunde eller en smygerunde.
Grand (ta) og Pass (smyge)
Tabellen nedenfor viser de to hovedmeldingene i skandinavisk whist og deres betydning.
| Melding | Mål | Vinnerkriterium |
| Grand (ta) | Ta flest mulig stikk | Minimum 7 stikk for laget |
| Pass (smyge) | Ta færrest mulig stikk | Maksimum 6 stikk for laget |
Meldingsrunden foregår ved at hver spiller velger et kort fra egen hånd – et rødt kort signaliserer ønske om grand, mens et svart kort signaliserer ønske om pass. Alle fire kortene vendes samtidig for å unngå at spillerne påvirker hverandre.
Dersom minst én spiller melder rødt, blir runden en tarunde. Meldes det kun svart av alle fire spillere, blir det en smygerunde.
Hvem begynner?
Startreglene i skandinavisk whist varierer basert på meldingsresultatet.
| Meldingsresultat | Hvem starter? |
| Alle melder svart (pass) | Spilleren til venstre for kortgiveren |
| Én spiller melder rødt | Spilleren til høyre for den som meldte rødt |
| To spredte røde (ikke ved siden av hverandre) | Spilleren til høyre for den røde meldingen lengst fra kortgiver |
| To røde ved siden av hverandre | Spillere til høyre for den første røde meldingen |
| Tre spillere melder rødt | Den ene spilleren som meldte svart |
| Alle melder rødt | Spilleren til høyre for kortgiveren |
Disse reglene sikrer at den som melder grand ikke får fordelen av å starte selv.
Poengberegning
Poengene i whist beregnes basert på antall stikk laget tar utover de seks grunnstikkene.
Grand-spill
I grand-spill kalles de første seks stikkene for grunnstikk. Stikk utover dette kalles trekk og gir poeng.
| Utfall | Poeng |
| Paret som meldte grand har flest stikk | 1 poeng per trekk |
| Motstanderne har flest stikk | 2 poeng per trekk til motstanderne |
Et lag som tar 8 stikk i en grand-runde får 2 poeng (8 stikk minus 6 grunnstikk). Dersom motstanderne tar flest stikk, dobles poengene de får for sine trekk.
Pass-spill
I pass-spill gir hvert stikk færre enn seks stikk 1 poeng til det aktuelle laget. Et lag som tar 2 stikk får dermed 4 poeng (6 minus 2).
Kort Whist
I varianten kort whist vinner det første laget som når 5 poeng spillet. Hvert stikk over 6 gir 1 poeng. 7 stikk tilsvarer derfor 1 poeng, 8 stikk gir 2 poeng, og så videre.
Strategi i Whist
Whist krever samarbeid mellom lagkameratene uten å kommunisere muntlig. Strategien handler om å lese situasjonen, huske kort og koordinere med makkeren gjennom spillmønster.
Memorering av kort
Erfarne whist-spillere holder oversikt over hvilke kort som er spilt i hver sort. Dette gir informasjon om hvilke kort motstanderne og makkeren sitter med. Når alle fire bildekort i en sort er spilt, vet spillerne at lavere kort i den sorten nå er høyest.
Kommunikasjon gjennom spill
Siden muntlig kommunikasjon om kortene er forbudt, kommuniserer lagkameratene gjennom hvilke kort de spiller. I en tarunde signaliserer utspill av en lav hjerter at spilleren ønsker at makkeren skal svare med et høyt hjerter for å ta kontroll. Svarer makkeren med esset, bekreftes forståelsen.
Strategi i tarunder
Følgende tilnærminger fungerer i tarunder:
Etabler kontroll tidlig – Spill ut sterke kort i sorter hvor laget har mange høye kort for å ta tidlig kontroll over stikkene.
Tvinger ut høye kort – Spill mellomhøye kort for å tvinge motstanderne til å bruke sine ess og konger tidlig.
Hold sterke kort – Bevar sterke kort til senere i runden når de garantert tar stikk.
Strategi i smygerunder
I smygerunder endres strategien fullstendig.
Bli kvitt hele sorter – Spill ut sorter du har få kort i for å tømme dem raskt. Når du mangler en sort, kan du kaste høye kort fra andre sorter uten risiko.
Unngå å ta stikk – Legg lavere kort enn motstanderne når det er mulig.
Pass opp for siste stikk – Spillere som sitter igjen med kun høye kort mot slutten risikerer å ta mange stikk.
Tips for lagspill
Effektivt samarbeid mellom lagkameratene utgjør forskjellen mellom seier og tap. Makkere bør utvikle en felles forståelse for spillmønstre over tid.
I tarunder er det fordelaktig å spille ut sorter hvor makkeren har sterke kort. Hvis makkeren tar et stikk med esset, indikerer dette styrke i den sorten. Påfølgende utspill i samme sort kan hjelpe makkeren med å ta flere stikk.
I smygerunder bør lagkameratene hjelpe hverandre med å bli kvitt farlige kort. Når makkeren spiller ut en sort du har få av, kan du kvitte deg med den sorten raskere.
Whist-varianter
Whist har utviklet seg til flere varianter gjennom århundrene.
| Variant | Beskrivelse |
| Klassisk Whist | Trumf bestemmes av siste utdelte kort |
| Skandinavisk Whist | Meldingssystem på grand og pass, ofte uten trumf |
| Bid Whist | Spillere byr på antall stikk de tror de kan ta |
| Solo Whist | Inkluderer solobud hvor én spiller utfordrer de tre andre |
| Knock-out Whist | Eliminasjonsvariant hvor spillere faller ut underveis |
Whist som forløper til Bridge
Whist regnes som den direkte forløperen til kontraktsbridge, som i dag er et av verdens mest utbredte kortspill. Bridge bygger på whist-prinsippene med stikk og lagspill, men legger til et mer avansert budsystem og uttrykkelige trumfkontrakter.
For spillere som ønsker å lære bridge, gir whist en utmerket innføring i stikkbaserte kortspill uten den kompleksiteten som bridge-budgivningen innebærer.
Oppsummering
Whist kombinerer enkle grunnregler med dybde i strategi og lagspill. Reglene er lette å lære, men mestringen krever erfaring med å lese kort, huske spilte kort og samarbeide med makkeren. Den skandinaviske varianten med meldingssystemet tilfører en ekstra taktisk dimensjon som gjør spillet engasjerende for både nybegynnere og erfarne kortspillere.

